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[RGSS]ハリセンボン

使い方は → こちら

[RGSS]ハリセンボン
某有名RPGに存在する固定ダメージスキルを作成します。
属性を利用することで固定ダメージ武器も作成できます。

スクリーンショット サムネイルクリックで拡大画像が見られます。
rgss_hari.jpg

プログラムは続きにあります。

=begin
===============================================================================
    ☆★☆★☆★☆★ ハリセンボン ★☆★☆★☆★☆
=============================================================================== 

 製作・開発:STERS     アイディア:ルルベル m(_ _)m

          Page::http://stersblog.blog15.fc2.com/

導入方法------------------------------------------------------------------

    このスクリプトを Scene_Debug より下 Main より上に
   新しく作ったセクションにコピペして入れてください。

--------------------------------------------------------------------------

これを導入することで、
ハリセンボンスキルが使えます

使い方--------------------------------------------------------------------
1.まずはこのスクリプトを導入してください。

2.設定項目を編集してください。
  完全固定属性を作成してください。

3.固定ダメージスキルを作成してください
    ( 設定項目で指定したもの以外は機能しません。 )

4.それで、OK

-------------------------------------------------------------------------
=end
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 設定項目
#--------------------------------------------------------------------------
class Game_Battler
  # 「回復」を作る場合は
  # 数値の最初に「- (マイナス)」をつけてください。
  
  # 固定ダメージスキルの設定 (このスキルを使うと必ずダメージ)
  # [スキル名,ダメージ]の順で指定してください
  HARI = [["",0]]
          
  $data_system = load_data("Data/System.rxdata") # ←消去不可
  
  # 完全固定属性の設定 (何をやっても必ずこのダメージ)
  # [$data_system.elements.index(属性名),ダメージ]の順で指定してください
  KOTEI = [[$data_system.elements.index("1万固定"), 10000]]
  
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 3)
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトラーを扱うクラスです。このクラスは Game_Actor クラスと Game_Enemy クラ
# スのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常攻撃の効果適用
  #     attacker : 攻撃者 (バトラー)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)
    # クリティカルフラグをクリア
    self.critical = false
    # 第一命中判定
    hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
    # 命中の場合
    if hit_result == true
      # 基本ダメージを計算
      atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
      self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
      self.damage /= 100
      # ダメージの符号が正の場合
      if self.damage > 0
        # クリティカル修正
        if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
          self.damage *= 2
          self.critical = true
        end
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
      
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆
      
      if attacker.instance_of?(Game_Actor)
        for i in KOTEI
          for j in [attacker.armor1_id, attacker.armor2_id, attacker.armor3_id, 
                     attacker.armor4_id]
            armor = $data_armors[j]
            if armor != nil and armor.guard_element_set.include?(i[0])
              self.damage = i[1]
              break
            end
          end
          next if $data_weapons[attacker.weapon_id] == nil
          if $data_weapons[attacker.weapon_id].element_set.include?(i[0])
            self.damage = i[1]
            break
          end
        end
      end
      
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆

      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
    end
    # 命中の場合
    if hit_result == true
      # ステート衝撃解除
      remove_states_shock
      # HP からダメージを減算
      self.hp -= self.damage
      # ステート変化
      @state_changed = false
      states_plus(attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker.minus_state_set)
    # ミスの場合
    else
      # ダメージに "Miss" を設定
      self.damage = "Miss"
      # クリティカルフラグをクリア
      self.critical = false
    end
    # メソッド終了
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルの効果適用
  #     user  : スキルの使用者 (バトラー)
  #     skill : スキル
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)

    # クリティカルフラグをクリア
    self.critical = false
    # スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
    # またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # メソッド終了
      return false
    end
    # 有効フラグをクリア
    effective = false
    # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
    effective |= hit < 100
    # 命中の場合
    if hit_result == true
      # 威力を計算
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # 倍率を計算
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 基本ダメージを計算
      self.damage = power * rate / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage /= 100
      # ダメージの符号が正の場合
      if self.damage > 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中の場合
    if hit_result == true
      # 威力 0 以外の物理攻撃の場合
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # ステート衝撃解除
        remove_states_shock
        # 有効フラグをセット
        effective = true
      end
      
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆
      
      for i in HARI
        if skill.name == i[0]
          self.damage = i[1]
        end
      end
      if user.instance_of?(Game_Actor)
        for kotei in KOTEI
          for j in [user.armor1_id, user.armor2_id, user.armor3_id, user.armor4_id]
            armor = $data_armors[j]
            if armor != nil and armor.guard_element_set.include?(kotei[0])
              self.damage = kotei[1]
              break
            end
          end
          next if $data_weapons[user.weapon_id] == nil
          if $data_weapons[user.weapon_id].element_set.include?(kotei[0])
            self.damage = kotei[1]
            break
          end
        end
      end
    
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆

      # HP からダメージを減算
      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
      # ステート変化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
      # 威力が 0 の場合
      if skill.power == 0 and self.damage == 0
        # ダメージに空文字列を設定
        self.damage = ""
        # ステートに変化がない場合
        unless @state_changed
          # ダメージに "Miss" を設定
          self.damage = "Miss"
        end
      end
    # ミスの場合
    else
      # ダメージに "Miss" を設定
      self.damage = "Miss"
    end
    # 戦闘中でない場合
    unless $game_temp.in_battle
      # ダメージに nil を設定
      self.damage = nil
    end
    # メソッド終了
    return effective
  end
end

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